image image image image

Terminus Alfa

image REGLER

I LEF bruges to sekssidede terninger og når reglerne referer til et rul, betyder det resultatet af to rullede terninger. Resultatet af et rul kan være mellem 2 og 12. Når reglerne nævner evnerul, eksempelvis et styrkerul, betyder det resultatet af et rul + den evne, som bruges.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-27 00:09:46

Evnerne bruges når karakteren udfører risikable handlinger, det vil sige handlinger, der måske ikke kan gennemføres. Spilleren skal altså ikke bruge evnerne for almindelige handlinger som at gå, køre en bil eller læse et gadeskilt, men hvis karakteren løber for at indhente nogen, udfører en undvigemanøvre med bilen eller læser en indviklet gammel tekst, så er der tale om udfordringer, som måske ikke kan gennemføres og derfor skal afgøres af karakterens evner. Det er mesteren som afgør hvilken evne karakteren skal benytte til at gennemføre handlingen. Læs mere om evnerne i Evnebogen.

En grad kan også aktiveres af mesteren, eksempelvis med en angribende modstander eller i situationer hvor karaktererne påvirkes af kulde, gift, røg, ild, fælder eller andre udefrakommende forhold. Det kan eksempelvis udløse et sindrul, hvis en karakter har været vågen for længe, eller helbredsrul, hvis karakterene har arbejdet hårdt eller på anden måde overanstrengt sig.

En handling kan godt være mere vigtig på ét tidspunkt i historien og mindre vigtig på et andet. Eksempelvis kan en rejse gennem et vindomsust bjergpas være vanskelig at komme igennem og kræve flere helbredsrul første gang, mens den samme rejse, senere i historien, ikke vil udløse helbredsrul, fordi udfordringen på det tidspunkt ikke længere vurderes som vigtig.

En grad kan både dække over én enkelt handling og flere handlinger. Når karaktererne eksempelvis vandrer gennem ørkenen, vil det være rigeligt med ét helbredsrul om dagen, for at afgøre om karaktererne svækkes af varmen. Men når ørkenstormen kommer, stiger intensiteten i historien og derfor udløser sandstormen flere helbredsrul, før den er drevet over. Det kunne også være en karakter, der bryder ind i en lejlighed. Almindeligvis er det er rigeligt med ét teknologirul for at bryde låsen op, ét behændigrul for at komme uopdaget rundt i lejligheden og ét sanserul for at undersøge den. Men når karakteren snuser rundt inde i soveværelset, hvor der ligger nogen og sover, kræver hver eneste bevægelse et behændigrul, for ikke at vække de sovende.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 16:37:52

Det er mesteren som bestemmer graden og der er otte forskellige grader at vælge mellem; fra 'let' til 'umulig'. Når graden er besluttet ruller mesteren terningerne og lægger resultatet til den valgte grad. En normal grad vil med et rul på 7 eksempelvis blive en grad på 12. Spillerne må gerne spørge mesteren hvilken grad en handling kræver, før de beslutter at gennemføre den, eksempelvis hvor svært det er at springe over kløften. Almindeligvis bør mesteren oplyse graden, men der kan være tilfælde hvor mesteren vurdere at karaktererne ikke har mulighed for at vurdere graden og derfor vælger at holde den hemmelig. Når først mesteren har rullet en grad så fanger bordet og spillerne kan ikke trække sig, fordi mesteren har rullet en høj grad. Mindst én karakter må udføre forsøget.

LET +0 | Alle kan klare det
NORMAL +5 | De fleste kan klare det
VANSKELIG +10 | Mange kan klare det
SVÆR +15 | Nogle kan klare det
HÅRD +20 | Få kan klare det
URIMELIG +25 | De færreste kan klare det
EPISK +30 | Ingen kan klare det
UMULIG | Evnerul ikke tilladt

Fastgrad
Den faste grad er bestemt af historien eller reglerne på forhånd. Modstandernes kampgrad er eksempelvis bestemt af reglerne eller mesteren på forhånd, men det kunne også være mesteren på forhånd har bestemt at en hemmelig dør er urimelig at finde.

Mestergrad
En grad, som opstår med karakterernes handlinger, når de eksempelvis vil løbe væk fra noget, snige sig ind et sted eller charmere en person, altså handlinger hvor graden ikke er bestemt på forhånd. Mestergraden skal ikke balanceres i forhold til karakterenes evner men bestemmes ud fra en historiemæssig og dramatisk vurdering. Det vil sige at graden skal passe med det forhold situationen giver, eksempelvis er kongens livgarde ikke amatører, bare fordi karaktererne er det. Den dramatiske vurdering handler om hvor vigtig handlingen er og graden bør stige i forhold til vigtighed, dog uden at bryde illusionen.

Umulige handlinger
Der kan opstå situationer hvor mesteren på forhånd vurderer at karaktererne ikke kan gennemføre handlingen; eksempelvis at de ikke kan snige sig forbi vagterne, fordi sikkerheden er for høj eller at de ikke kan åbne en magisk boks, fordi den kræver en bestemt nøgle. Det gælder naturligvis og ved fysisk umulige handlinger, som at springe hundrede meter og lignende. Når mesteren vurderer en handling er umulig, oplyses det til spillerne og der udløses ingen grad.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-27 00:12:42

Når mesteren har rullet en grad starter en runde. I en runde kan karakteren udføre ét evnerul og én reaktion. Når alle karakterer og mesterroller har udført de evnerul og brugt de reaktioner de ønsker, er runden forbi.

Reaktion
Karakterens reaktion bruges til at skifte et våbengrej, modtage et grej fra andre, samle noget op, bruge et farmaka eller et grej, der udløses med forbrug.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-27 00:13:37

Der kan være situationer hvor mesteren finder det nødvendigt med flere rul i samme runde. Hvis karakterne eksempelvis leder efter noget i et brændende hus kan hver runde også udløse et helbredsrul mod røgen. Disse rul kaldes forhindringsrul og er rul som foretages ud over dét ene valgfri evnerul karakteren må udføre i en runde.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-27 00:15:27

Der kan opstå situationer, som kræver at der skal klares flere forskellige evner i samme runde eller den samme evne skal klares af flere karakterer. Det kan eksempelvis være hvis karaktererne vil holde døren lukket hvor modstanderne kommer fra og samtidig dirke en anden dør op. Det kan også være at karakterne skal bære noget, der er så tungt, at det kræver mere end én karakter at løfte. I disse tilfælde ruller mesteren graden og gør opmærksom på hvor mange succesfulde evnerul det kræver at gennemføre, samt hvilke evner, som skal benyttes. Hvis der er forskel på de forskellige grader, eksempelvis hvis det kræver to succesfulde styrkerul mod vanskelig at holde døren og et succesfuldt teknologirul mod svær at dirke låsen op, så benytter mesteren det samme rul til at beregne begge grader. Et rul på 7 vil eksempelvis resulterer i en grad på 17 til at holde døren og en grad 22 at dirke låsen op.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-27 00:15:52

Når karakteren skal bruge en evne, ruller spilleren terningerne og lægger resultatet til den pågældende evne. Hvis eksempelvis en evne er på 3 og spilleren ruller 7, så er resultatet af evnerullet 10. Et resultat lig med eller højere end graden betyder et succesrul, ellers er det et fejlrul. Ved terningerul på dobbet 6 lykkdes handlingen automatisk, uanset graden.

Kun ét forsøg
Et evnerul afspejler at karakteren har forsøgt alle tilgængelige muligheder for at gennemføre handlingen og derfor har hver karakter kun ét rul til at klare en grad. Spillerne kan så prøve at løse problemet med en anden evne eller helt at undlade at gennemføre handlingen. Hvis det er en situation, karaktererne kan forlade og vende tilbage til, kan de prøve igen efter hvile. Se mere om hvile i under tilstande i Karakterbogen.

Fokus
Karakteren kan bruge fokus og få +3 til et evnerul for hver tilstand, spilleren vil bruge på det. Det er karakterens blodarv, som bestemmer hvilken tilstand, som kan bruges til fokus men der kan opnås flere muligheder for fokus med ekspertiser. Fokus kan bruges til talentrul og kundskabsrul men ikke til kamprul.

Konsekvensen af fejlrul
Når en karakter fejlet et evnerul skal det normalt altid have en konsekvens. Det oplagte er naturligvis at forsøget fejlede og resulterer eksempelvis i at karakteren ikke kom tørskoet over åen eller ikke fangede tyven. Men der er også situationer, hvor fejlrul betyder at karakteren får skade, eksempelvis brudskade ved at falde ned ad bjergesiden, blodskade ved smitte eller kraftskade ved fysisk udmattelse. Mesteren kan også vælge at et fejlrul ikke har konsekvens, eksempelvis kan mesteren give en meget høj grad for at snige sig gennem et hus, fordi gulvene knirker voldsomt meget, men samtidig vælge at huset er tomt for mennesker og derfor vil et fejlrul ikke have konsekvens.

Fumlerul
Ruller spilleren to 1'ere er det et fumlerul. Et fumlerul betyder at enhver handling mislykkedes og karakteren kan hverken bruge evner, ekspertiser, grej eller farmaka i denne runde.

Slid
Fumlerul indikerer også slid på grej og defor mister karakteren altid ét valgfrit grej ved fumlerul, som slettes fra karakterskemaet med det samme. Det skal være grej fra den karakter som ruller fumlerullet. Hvis karakteren har grej på sig, som ikke kan gå i stykker, skal spilleren vælge et andet grej, der kan gå i stykker. Hvis karakteren slet ikke har grej på sig eller kun har grej, som ikke kan gå i stykker, sker der ingenting.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 16:39:20

Talenterne er karakterens fysiske og mentale evner. Når talenterne bruges betyder det, at karakteren foretager sig noget, som kan have fysiske konsekvenser. Derfor kan spillerne med fordel uddelegere de talentbaserede opgaver til den eller de bedst egnede karakterer, for at undgå fejlrul. Til hver talent er knyttet tre forbedringer, en modeffekt og en ekspertise, som kan benyttes efterhånden som karakteren stiger i den pågældende evne. Læs om forbedringer og ekspertiserne i Forbedringsbogen samt i Ekspertisebogen. Modeffekt kan du læse om i Kampbogen.

Fysik
Karakterens kropslige tilstand. Anvendes når karakteren presses fysisk, eksempelvis ved løb og svømning, når karakteren skal udholde fysiske udmattelse, undgå smitte og modstå gift.
Forbedring: stjerne, helbred, grej
Modeffekt: helbredskade
Dannelse: Biokultist

Varmblodig
FOKUS MED HELBRED | AUTO

Karakteren kan udløse fokus for helbred. Markeres med +3 i fokusfeltet under helbred.


Karisma
Karakterens udstråling og underholdningsevne. Benyttes til at intimidere og charmere, spille skuespil, ændre stemme, synge, danse og når karakteren spiller på musikinstrumenter.
Forbedring: stjerne, psyke, helbred
Modeffekt: kraftskade
Dannelse: Kræmmer

Fokuseret
FOKUS MED PSYKE | AUTO

Karakteren kan udløse fokus med psyke. Markeres med +3 i fokusfeltet under psyke.


Sanse
Karakterens opmærksomhed og sensitivitet. Bruges til at høre, se, føle, lugte og smage samt til at opdage noget, lede efter skjulte ting eller finde tabte sager.
Forbedring: stjerne, liv, udbytte
Modeffekt: livskade
Dannelse: Snushane

Sensitiv
HELBRED +1 | PSYKE

Den sensitive kan få +1 helbred mod -1 psyke én gang i runden. Karakteren kan ikke opnå mere helbred end helbredloftet tillader.


Sind
Karakterens viljestyrke og empati. Anvendes når karakteren udsættes for mentale udmattelser som stress og rædsel, men benyttes også til at læse en persons sindstilstand samt til at mærke åndelig aktivitet.
Forbedring: stjerne, kraft, psyke
Modeffekt: psykeskade
Dannelse: Selvlært

Mental
KRAFT +1 | PSYKE

Den mentale kan få +1 kraft mod -1 psyke én gang i runden. Karakteren kan ikke opnå mere kraft end kraftloftet tillader.


Snilde
Karakterens smidighed og balanceeven. Bruges når karakteren skal bevæge sig uset, hvad enten det er en håndbevægelse eller at snige sig rundt. Snilde bruges også når karakterens reaktionsevnes skal afprøves og når karakteren skal bevæge sig steder, som er fysisk ufremkommelige.
Forbedring: stjerne, kraft, udbytte
Modeffekt: giftskade
Dannelse: Kriminel

Præcision
FOKUS MED KRAFT | AUTO

Karakteren kan bruge fokus for kraft. Noteres med +3 i fokusfeltet under kraft.


Styrke
Styrke er karakterens råstyrke og håndkraft. Benyttes til at klatre, løfte, holde fast, skubbe, flå og rive i stykker samt når karakteren lægger arm eller brydes.
Forbedring: stjerne, liv, grej
Modeffekt: brudskade
Dannelse: Kriger

Kraftfuld
KRAFT +1 | HELBRED

Den Kraftfuld kan få +1 kraft mod -1 helbred én gang i runden. Karakteren kan ikke opnå mere kraft end kraftloftet tillader.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 16:56:33

Karakterens evner inden for viden og indsigt. Når kundskaberne bruges betyder det at karakteren trækker på sin viden. Det gælder både når karakteren ruller for at vide noget eller for at udføre en kundskabsbaseret handling, som at betjene en maskine, operere en person eller benytte okkulte installationer. Alle spillerne kan med fordel rulle med på kundskabsrul og overlade den egentlige udførelse til den karakter, som opnåede højest resultat. Det betyder blot at de øvrige karakterer hjælper til med mere eller mindre gode råd under udførelsen. Det er også gennem kundskaberne, mesteren kan give spillerne informationer, som kan hjæpe dem videre i historien. Hvis spillerne sidder fast, kan mesteren eksempelvis give et evnerul i en passende kundskab og på den måde give viden til spiller som hjælp. Til hver kundskab er knyttet tre forbedringer, en modeffekt og en ekspertise, som kan benyttes efterhånden som karakteren stiger i den pågældende evne. Læs om forbedringer og ekspertiserne i Forbedringsbogen samt i Ekspertisebogen. Modeffekt kan du læse om i Kampbogen.

Bioalkymi
Karakterens viden om naturen, biologiske og organiske processer. Bruges når karakteren udfører handlinger, der omhandler naturen eller viden om alkymi, karnumteknologi, medicin, farmaka samt biokemisk obduktion.
Forbedring: stjerne, liv, helbred
Modeffekt: giftskade
Dannelse: Bioalkymist

Stimulans
TILSTAND +2 | AUTO

Karakteren fremstiller eget forbrug af stimulans, et præstationsfremmende middel, som giver +2 til et valgfrit tilstandsloft. Noteres i bonusfeltet i den valgte tilstand.


Feltkunst
Karakterens viden om navigation og rekognoscering. Det er evnen til at finde gennem ukendt terræn samt at rekonstruere hændelser ud fra efterladenskaber og følge efterladte spor.
Forbedring: stjerne, liv, grej
Modeffekt: livskade
Dannelse: Landstryger

Biuvak
HVILE KARAKTER | UDBYTTE

Evnen til at bygge lejr, så karakterene kan hvile og helbrede. For hver -1 udbytte, der bruges, kan én karakter hvile i seks timer og slette alle skader i tilstande.


Kultur
Kultur udtrykker karakterens almene viden om menneskets historie og kulturer, herunder religion, skikke, kunst og politik. Det er også med kultur karakteren kan læse og tale eksisterende sprog.
Forbedring: stjerne, psyke, udbytte
Modeffekt: kraftskade
Dannelse: Intellektuel

Indsigt
EKSPERTISER +2 | AUTO

Giver karakteren to stjerne til brug for to valgfri ekspertiser. Noteres i stjernerne under ekspertiser og ud for hver stjerne noteres de valgte ekspertiser.


Mytologi
Mytologi er karakterens viden og evne til at bruge de dunkle kundskaber; magii, tydning af oldsprog og glemte skrifttegn, arkæologi samt viden om astrologi og de ikke-menneskelige kulturer.
Forbedring: stjerne, kraft, psyke
Modeffekt: psykeskade
DANNELSE: Astrolog

Suggestion
PSYKE +1 | KRAFT

Med Suggestion kan karakteren få +1 psyke mod -1 kraft én gang i runden. Karakteren kan ikke opnå mere psyke end psykeloftet tillader.


Okkultisme
Okkultisme er karakterens viden om de kultiske kundskaber; en forståelse af ånderne, dæmonerne og de forskellige heksekulte samt evnen til at læse og forstå åndesymbolik og udføre okkulte ritualer.
Forbedring: stjerne, kraft, helbred
Modeffekt: helbredskade
Dannelse: Okkultist

Blodrite
HELBRED +1 | KRAFT

Blodriten giver karakteren +1 helbred mod -1 kraft én gang i runden. Karakteren kan ikke opnå mere helbred end helbredloftet tillader.


Teknologi
Teknik er karakterens matematiske forståelse og indsigt i fysikkens love; magnetisme, optik, energi. Den afspejler karakterens evne indenfor byggekunst, mekanik, elektricitet, håndværk samt håndtering af maskiner.
Forbedring: stjerne, udbytte, grej
Modeffekt: brudskade
Dannelse: Teknokultist

Reparation
FUMLERUL REPARATION | UDBYTTE

Med reparation kan den praktiske forhindre en karakters grej går i stykker ved fumlerul mod -1 udbytte.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 16:57:00

Karakterens indsigt og evne i kampteknik og strategi, og benyttes når karakteren skal manøvrere, angribe og forsvare sig i kampsituationer.
Dannelse: Kommandør

Terminus
En kamphandling, der kan benyttes istedet for kamp, når omstændighederne er til det. Med terminuskamp sænker karakteren sine parader for at tildele modstanderen så meget skade som muligt.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 16:58:24