GÆST
FORSIDE
Terminus Alfa
Terminus Beta
Terminus Delta
Dystopia
OPDATERINGER
LOG IND
GLEMT KODE
OPRET KONTO
Terminus Alfa
PERSONLIGHEDER
Dannelsesbogen
Hvad er en dannelse?
Dannelsen er den proces, hvor karakteren lærer et bestemt kulturelt indhold af viden, færdigheder og holdninger, og dermed har opnået en dannelse af personligheden. En god dannelsesproces kan derfor ikke være et resultat af tvang, men forudsætter tværtimod et ønske om at blive dannet. Den almene dannelse giver karakteren en erfarenbaseret indsigt og dermed en særlig ekspertise. Der findes tre slags dannelser; dannelserne, specialdannelserne og magikerdannelsen.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:49:30
Krav til dannelse
Sådan opnås en dannelse
Hver evne kan sammen med to øvrige valgfrie evner give adgang til en dannelse og dermed en særlig ekspertise. Dannelsen opnås med 10 point i den evne, som dannelsen kræver, samt to øvrige evner på 10 og når dannelsen vælges, markeres medaljerne i de tre evner, som bruges til at opnå dannelsen. Når dannelsen er valgt, får spilleren adgang til den tilhørende ekspertise. Hvis karakteren ikke har frie felter til ekspertisen, må spilleren bytte en gammel ekspertise ud med ekspertisen fra dannelsen med det samme. Eller må spillere vente til karakteren får en stjerne i forbedring og bruge den på et ekstra ekspertisefelt. Karakteren kan også altid byttes ekspertiser ud med omskoling i privaten.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:49:43
Astrolog
Mytologi
Udøver af stjernetydning ud fra læren om angivelige forbindelser mellem himmellegemer og Jorden, samt kunsten at spå om fremtidige hændelser og skæbner, baseret på stjernernes stilling.
Horoskop
EVNE TIL EVNE ALLE | PRIVAT
Alle karakterer kan i privaten flytte 1 point mellem to valgfrie evner. Karakteren kan dog ikke trække et point fra en evne, hvis den bliver lavere end antallet af valgte forbedringer kræver.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:50:06
Biokultist
Fysik
Biokultisten er særligt interesseret i den del af bioalkymien, som beskæftiger sig med en permanent forandring af den menneskelige krop, en tilpasning og forbedring til optimering af fysikken. Forholdet mellem biokultisten og denne process er blevet til et religiøst forhold. Gennem gentagende indtagelse af diverse bioalkymiske medikamenter udvikler og forandrer karakteren sin krop for at opnå fuld kontrol over sin fysik, et bioalkymisk behandlingsritual, der gør karakteren biomorf.
Biomorf
DOBBELTEFFEKT FARMAKA | AUTO
Som biomorf har biokultisten gennemgået en biologisk forandring i kroppen, der gør den bedre til at udnytte farmaka og karakteren sletter fremover 2 skader ved brug af en farmaka.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:50:19
Bioalkymist
Bioalkymi
Selvom det meste af den moderne teknologi benytter sig af bioalkymi, så er bioalkymien grundlæggende læren om medicin; mineralers og drogers effekt på den menneskelige krop. Bioalkymisten forstår ikke blot at fremstille medicin på bioalkymiske laboratorier, men kender til drogernes navne og hemmelige evner og kan kombinere dem til stoffer, der virker nøjagtigt som de dyrekøbte farmaka.
Farmaka
FREMSTIL FARMAKA | UDBYTTE
Med farmaka kan drogisten fremstille 1 farmaka for 1 udbytte. Karakteren kan højest fremstille én farmaka på en runde.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:50:32
Drømmetyder
Okkultisme
Drømmetyderen udforsker den indre, skjulte natur gennem drømmende, i modsætning til de ydre karakteristika, som undersøges af naturvidenskaben. For de fleste praktiserende drømmetydere, betyder drømmetyderiet en kommunikation med den åndelige virkelighed, der ikke kan iagttages med de fysiske sanser, men udelukkende ved hjælp af metafysiske sanser og ånderedskaber.
Spåkunst
VALGFRI EVNE SKÆBERUL ALLE | AUTO
Med evnen at kunne spå, kan drømmetyderen hjælpe karaktererne med at forberede deres udvikling og tillader at alle selv må bestemme hvilken evne, der stiger på skæbnerullet dobbelt 5.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:50:43
Intellektuel
Kultur
Karakteren er belæst og har lært at forholde sig abstrakt, rationelt og objektivt reflekterende til sin omverden. Den intellektuelle ved som regel lidt om alt og har dertil et bestemt fag, som optager dem specielt meget og som de er eksperter i.
Belæst
OMRUL KUNDSKAB | AUTO
Som belæst får karakteren et automatisk omrul på fejlrul i kundskaber. Virker ikke mod fumlerul.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:51:04
Kræmmer
Karisma
Karakteren har udviklet sin forretningssans til handel med varer. Det er selve salget, samtalen med kunden, den hurtige handel og sælgerens hemmeligheder, der tiltrækker kræmmeren. Alt har sin pris, alt kan forhandles, det handler om udholdenhed, pli, drævenhed og ikke mindst en personlig charme.
Handel
PENGE 20 STJERNE | AUTO
Som kræmmer er karakteren bedre til at få penge ud af sine tjenester og handler. På dem måde får karakteren 20 penge for hver stjerne i penge end de normale 10.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:51:15
Landstryger
Feltkunst
En person, der lever fra dag til dag og gerne opsøger eventyret. Denne eventyrlyst driver ofte karakteren på mærkværdige rejser og landstrygeren lærer at samle og pakke al det udbytte, der kan indsamles undervejs, for at sikre rejsens omkostninger bliver betalt i sidste ende.
Pakæsel
UDBYTTELOFT +6 | AUTO
Som pakæsel kan karakteren pakke sit udbytte og får +6 til udbytteloft.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:51:27
Kriger
Styrke
Krigeren er en person, der har specialiseret sig i at bruge sin styrke kamp og krigsføring. Krigere findes oftest i kampsporten og eventyrlavene, hvor de anerkendes en separat krigerklasse.
Kampskade
LIVSKADE +1 | AUTO
Med kampskade slår karakteren hårdt nok til at pådrage modstanderen +1 skade ved vellykket kamprul.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:51:38
Kriminel
Snilde
Den kriminelle karakter har gjort sine forbryderiske gerninger til sin levevej, kender den kriminelle verden og dens regler.
Sortbørs
ADGANG ALLE MARKEDER | AUTO
Med sortbørs får karakteren to stjerne i egenskaben Det sorte marked og to stjerner i Det okkulte marked.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:51:48
Selvlært
Sind
Den selvlærte karakter dyrker sin viden gennem selvlæring og har på den måde selv tilegnet sig sine kundskaber. Det er et almindeligt autodidakt syn, at lærdom bliver snævertsynet, når man følger traditionerne, som det gøres på skoler og universiteter. Det traditionelle system begrænser forskningen og derfor anser den selvlært sin indsats som vigtig i kundskabernes udvikling.
Speciale
VALGFRI EKSPERTISE | AUTO
Med speciale kan karakteren vælge én valgfri ekspertise blandt alle personligheders ekspertiser eller evnekspertiser fra de evner karakteren har en markeret stjerne i forbedring.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:52:22
Snushane
Sanse
En social kamæleon, der drives af nysgerrighed og viden om mennesker; hemmelig og betydningfuld viden, der kan bruges til at manipulere mennesker og situationer. Nysgerrighed og diplomati er lidenskaber og vigtige redskaber i SNUSHANENS arbejde, også selvom det kan føre karakteren på kant med loven. Men over alt står trangen til at opklare mysterier og fremstille dem til åben skue, hvilket gør dem til gode jounalister, detektiver og politifolk.
Grundig
FOKUS 4 TILSTANDE | AUTO
Den grundige snushane kan samle alle kræfter på at gennemføre sine handlinger og kan derfor bruge tilstandene kraft, psyke og helbred til at udløse fokus, der giver +4. Markeres med +4 i alle fokusfelter under de tre tilstande.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:52:33
Teknokultist
Teknologi
Karakteren dyrker teknologien og i særdeleshed sammenkoblingen mellem maskine, ånd og natur. Gennem dyrkelse af teknologien opstår en særlig forståelse af det maskinelle, det systematiske, den ufejlbarlige tekniks automatik og forbedring af mennesket. Teknokultisten forstår samlingspunket mellem maskine og biologi og kan derigennem bedre kombinere maskine med menneske.
Kyperteknik
TILSTANDSLOFT FOR KYBERTEK | AUTO
Med kyperteknik har teknokultisten implanteret en række kypertekniske og manatekniske enheder i kroppen, som bliver afgørende for karakterens tilstande. Hver kypertek noteret under grej giver +1 til et valgfrit tilstandsloft. Som teknokultisk kan karakteren automatisk reparere kyperteknik, der derfor ikke går i stykker på fumlerul. Hvis karakteren bærer grej, som kan gå i stykker, vil dette grej gå i stykker istedet.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:52:41
Kommandør
Kamp
Som kommandør er karakteren trænet til at kommandere i åben kamp, herunder at lede militære enheder.
Kommando
UDFØR MANØVRE | PSYKE
Med kommando kan karakteren udføre en manøvre uden kamprul mod -1 psyke.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:52:51
Specialdannelser
Rollespilsbaserede dannelser
En specialdannelse kræver to specifikke og én valgfri evne med mindst 10 point, samt en rollespilsmæssig godkendelse, ofte på et specifikt geografisk sted i Valhel. Hvis den, som skal godkende karakteren ikke finder karakteren egnet eller værdig, kan karakteren ikke opnå den ønskede dannelse. Karakteren skal altså på en eller måde virke troværdig i sit ønske om at blive optaget, før ansøgningen tages seriøst. Karakterer, der opnår en specaldannelse, kan kun vælge én almen dannelse ud over specialdannelsen.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:53:48
Heks
Fysik, Okkultisme, Valgfri
For at blive heks, skal karakteren finde en heksemester, der vil optage karakteren i en heksekult. Gennem et optagelsesritual pålægges heksen en hekselænke og underkaster sig en dæmonherre for at kunne bruge hekseri. Læs mere om dæmonherrerne i Metafysika s.?. På den måde vender karakteren den almene verden ryggen til fordel for det okkulte, lever et liv med spindelvæv, flagermusvinger og gustne ansigter, der mumler forbandelser over sydende kedler. Med lad det være sagt med det samme; den, som lader sig lægge i hekselænke, er ikke bare af denne verden. Den person står med det ene ben i afgrunden og omgås med ånder og dæmoner. Indsatsen er sjælen, men gevinsten er hekseriets magt. Underkastet og lagt i lænke af en dæmonherre må heksen leve et dobbeltliv; på overfladen en almindelig borger, på skyggesiden en okkult dæmondyrker.
Hekselænke
BESVÆRGELSER | AUTO
Som heks får karakteren Hekselænke, som noteres under ekspertiser på karakterskemaet. Med hekselænke kan karakteren bruge besværgelser, som er dæmoniske kræfter til brug for egne formål. Dæmonherren giver heksen adgang til fem praktiske besværgelser, to af dem bestemmes af hvilken dæmonherre heksen har underlagt sig. Hver besværgelse har noteret et krav til heksens okkultisme. Heksen får adgang til alle fem besværgelser, men kan kun benytte dem karakteren har okkultisme nok til at udføre. Besværgelser noteres bag på karakterskemaet. Det koster helbred at bruge besværgelse og heksen kan fremsige én besværgelse i runden. Hekselænken giver også karakteren mulighed for at benytte kyprianus fra Biblioteket.
Skræmme
(Magog)
OKKULTISME 10
FREMTVING SVAR | HELBRED 2
Heksen kan skræmme en person til at svare sandt på et spørgsmål, uanset hvor lidt personen ønsker det. Offeret kan kun svare hvad offeret selv tror eller ved, men vil tale sandt om det. Virker kun på bevidste væsner med sjæl; mennesker, trolde og umnol.
Modgift
(Efnizir)
OKKULTISME 10
Kurere SÆRSKADE | HELBRED 1
Et hurtig og praktisk besværgelse, der kurerer en karakters giftskade eller brudskade mod at heksen miste 1 helbred.
Hvile
(Azile)
OKKULTISME 10
HVILE ALLE | HELBRED 3
Med hvile kan alle karakterer hvile udendørs og slette alle skader i tilstande efter seks timers søvn mod at heksen får -3 helbred.
Grønne øjne
OKKULTISME 12
KAMP MED OKKULTISME | AUTO
Giver heksen evnen til at kæmpe med dæmoniske kræfter istedet for at bruge våben. Med grønne øjne kan heksen bruge okkultisme som kamp. Terminus kan ikke benyttes ved brug af okkultisme, men der kan benyttes fokus. Når heksen trække på dæmonkraften på den måde lyser øjnene op med et grønt skær, deraf navnet; grønne øjne.
Hekseri
OKKULTISME 14
OMRUL EVNEGRAD | HELBRED
Hekseri hjælper til i en given situation med et omrul på mesterens evnegrad. Virker ikke mod kampgrad.
Kultsted
OKKULTISME 16
KULTSTED | HELBRED 3
Før heksen kan gøre brug af sit kultsted, skal der findes et hemmeligt og skjult sted at placere det. Gå til det udvalgte sted en torsdag nat, medbring en vædder på mindst seks somre og lad dens liv flyde som offer til dæmonherren. Tegn da et pentagram med vædderhovedet som centrum og sig besværgelsen, da vil stedet og alt indenfor cirklen, være indviet til kultsted. Fremover kan heksen hvor somhelst tegne en cirkel på jorden og udtale besværgelsen. Dermed vil kultstedets pentagram lyse op med et grønt skær inde i cirklen og alle de ting heksen har liggende på kulstedet vil være tilgængelige. Heksen kan på den måde opbevare op til 10 grej på sit kultsted og fremkalde dem efter ønske. Når heksen ophæver kultstedet, vil både det og grejet, som efterlades i det, forsvinde igen. Læs mere om kultsted i Metafysika s.?.
Hekseform
(Efnizir)
OKKULTISME 18
FORVANDLE TIL DYR | HELBRED 6
Med hekseform kan heksen forvandle sig til et dyr. Dyret må ikke mindre end en kat og ikke større end heksen selv og det første dyr heksen forvandler sig til, vil fremover være det dyr heksen kan blive. I forvandlingen indgår hverken grej, udbytte, farmaka eller penge, der efterlades på jorden for forvandlingen foregik. Som dyr har heksen egen forstand og kan derfor forstå menneskelig tale, men evnerne vil være som dyrets. Tydelige træk fra karakteren krop vil gå igen hos dyret, eksempelvis ar og manglende lemmer mens fjer eller pels får samme farve som karakterens hår. I dyreskikkelse kan heksen ikke bruge hekseri eller ekspertiser, men kan ophæve hekseformen når det ønskes.
Vuggevise
(Azile)
OKKULTISME 18
MODSTANDER SOVE | HELBRED 3
Får en modstander til at sove. Heksen kan få flere til at sove i samme runde ved at bruge 3 helbred for hver modstander, som skal falde i søvn. Kan benyttes i kamp hvis heksen ruller skæbnerul, men virker ikke mod uhellige, ånder, dæmoniske, obskure og mægtige.
Rædsel
(Magog)
OKKULTISME 18
SVÆKKE KAMPGRAD | HELBRED 2
Vækker heksehylet en bundløs rædsel i modstanderne og sænker deres kamp med en grad. Virker ikke mod uhellige, ånder, dæmoniske, obskure og mægtige.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:54:03
Missionær
Kultur, Sind, Valgfri
Som missionær får karakteren Rimkim, som noteres under ekspertiser på karakterskemaet. At blive missionær er en særlig dannelse, som kun kan opnås hvis karakteren opsøger en kirke og overbeviser præsten om at optage vedkommende som novice. Som missionær bliver karakteren budbringer og hellig fortaler for den gud karakteren har valgt at underkaste sig. Gennem et ritual, hvor karakteren berører en hellig rimsten, modtages rimkimen, en hellig åndelig gave der gør missionæren i stand til at bruge et mindre udkast af hellige bønner. Missionæren er viet til at leve efter religionens foreskrifter og sædvaner, prædike guds ord og forsvare guds menigheder mod det onde.
Rimkim
BØNNER | PRIVAT
En karakter, som har modtaget rimkimen fra den hellige rimsten kan lære og fremsige de hellige bønner. Kirkerne lærer missionærerne fem bønner til brug for deres missionsarbejde. Hver bøn har noteret et krav til missionærens kultur. Missionæren får adgang til alle fem bønner, men kan kun benytte de bønner karakteren har kultur nok til at udføre. Bønner noteres bag på karakterskemet. Det koster psyke at bruge bønner og missionæren kan fremsige én bøn i runden. Rimkim giver også karakteren mulighed for at benytte bønnebøger fra Biblioteket.
Lovprise
(Lovtro)
KULTUR 10
OMRUL SIND ALLE | AUTO
Med lovprisningen giver den lovtro missionær alle karakterer omrul på fejlrul med sind. Alle karakterer noterer det i omrulfeltet under sind.
Prædike
(Monopat)
KULTUR 10
OMRUL FYSIK ALLE | AUTO
Med prædiken giver den monopatiske missionær alle karakterer omrul på fejlrul med fysik. Alle karakterer noterer det i omrulfeltet under fysik.
Meditation
(Azmunist)
KULTUR 10
OMRUL SANSE ALLE | AUTO
Med en tavs meditation om månen skærpes sanserne og giver alle karakterer omrul på fejlrul med snilde. Alle karakterer noterer det i omrulfeltet under sanse.
Messe
(Pagtist)
KULTUR 10
OMRUL KARISMA ALLE | AUTO
Gennem messe kan den pagtistisk missionær give alle karakterer omrul ved fejlrul med karisma. Alle karakterer noterer det i omrulfeltet under karisma.
Bøn
KULTUR 12
OMRUL FUMLE KARAKTER | PSYKE 1
En ydmyg bøn, der opildner troen på miraklet og giver dermed et omrul til en karakter med fumlerul mod at missionæren får -1 psyke.
Livskald
KULTUR 14
SKADE 3 UHELLIG | PSYKE 1
Påkaldelse af livets essens, der fordriver det uhellige mod tilintetgørelse og giver modstandere med effekten uhellig 3 i skade mod at missionæren får -1 psyke.
Absolution
KULTUR 16
OPHÆV FORBANDELSE | PSYKE 1
At bære en forbandelse er en synd, som tærFer sit offer indefra gennem sjælen. Absolutionen er den guddommelige tilgivelse, som ophæver én karakters forbandelse mod at missionæren får -1 psyke.
Velsignelse
KULTUR 18
VALGFRI TILSTAND +1 ALLE | PSYKE 2
Den kraftfuld velsignelse udføres med ord og berøring og formidler den guddommelig kraft til alle karakterer, der får +1 i en valgfri tilstand mod at missionæren får -2 psyke.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:54:14
Karnefex
Okkultisme, Kultur, Valgfri
Medlemmerne af den berygtede monopatiske heksejægerorden. Angst og mistillid har til alle tider været forbundet med karnefexerne og deres virke har været diskuteret siden deres grundlæggelse, både i de kirkelige haller, som i borgernes gader og på bøndernes gårde. Karnefexens virke er baseret på en dunkel og hemmelig viden, kun de indviede kender til. For at blive karnefex skal karakteren leve op til kravet om evner, men karakteren skal også rejse til Jernport, der ligger lige nord for Asit Dur og floden Karm. Her skal man vise ordenen at man er værdig til at blive optaget. Som karnefex udstyres karakteren med karnefexens berygtede grej, der ikke kan gå i stykker og heller ikke koster noget at vedligeholde.
Svartpatak
§0
IMMUN UHELLIG | AUTO
En sort patak, der gør karnefexen immun overfor det uhellige. Den er på størrelse med en tommelfinger i en lædersnørre. Virker kun på karakterer med skyggesegl. Svartpatakken kan ikke gå i stykker på fumlerul og koster ikke udgift i privaten.
Natretter
§0
KAMP +3 | AUTO
SKADE 3 OKKULT | PSYKE
Et langklinget og slankt sværd af blåstål fra Zanger. Skæftet er omviklet af en kraftig sort lædersnørre og ender i en patak af stål. Giver +3 til kamp og kan give 3 skade til en modstander med effekten okkult ved at bruge 1 psyke. Svartberger kan ikke gå i stykker på fumlerul og koster ikke udgift i privaten.
Maskinbue
§0
SIDEVÅBEN | AUTO
AFVÆRG FORBANDELSE | PSYKE
Et fantastisk våben opbygget af en kraftig blåstålsbue, fastgjort til en stok af piletræ. Buen spændes automatisk af en okkult mekanik, der også roterer den tromle, som føder buen med bolte. Svartberger kan ikke gå i stykker på fumlerul og koster ikke udgift i privaten.
Svartberger
§0
LIV +1 | AUTO
En kraftig panservest af sort læder, med okkulte og manafyldte metalbånd til ekstra beskyttelse. Svartberger kan ikke gå i stykker på fumlerul og koster ikke udgift i privaten.
Nokturn
§0
PSYKE +2 | AUTO
Den berygtede heksejægerhat med den høje koniske puld, bred skygge og sølvspænde i hattebåndet. Fremstilles i læder og virker som en blokker. Nokturn kan ikke gå i stykker på fumlerul og koster ikke udgift i privaten.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:54:26
Justikar
Okkultisme, Teknologi, Valgfri
Justikarordenen er for personer, der har helliget sit liv til at bekæmpe de skadelige og farlige dæmoner, som hærger verdenen. For at blive optaget i ordenen skal karakteren rejse til Asit Dur og søge optagelse på Justis Mortis, en gammel borg på en høj klippe midt byen, hvor justikarordenen har til huse. Det er altså ikke nok at leve op til kravet om evner, karakteren skal også overbevise justikarordenen at man er værdig til at blive optaget. Ordenen står i særdeleshed for udvikling af grej og våben til brug i dæmonkampen og justikaren udstyres gratis med særlig grej, som ikke kan gå i stykker og ikke koster udgift i privaten.
Plasmariffel
§0
KAMP +3 | AUTO
SKADE 3 DÆMONISK | PSYKE
En kraftig riffel til affyring af plasmaprojektiler, med gasudløser og plasmadunk som magasin over løbet ved aftrækkeren. Giver karakteren +3 kamp og kan give 3 skade til modstandere med effekten dæmonisk mod at bruge 1 psyke.
Manakyras
§0
LIV +1 | AUTO
Er specialfremstillet blankt messingkyras til beskyttelse af kroppen med tilhørende skinner til arme og ben. Giver +1 til livloft, som noteres i bonusfeltet under liv.
Manavisir
§0
Helbred +2 | AUTO
Hovedbeskyttelse af messing med visir og bioalkymisk drop til optimering af karakterens helbred. Giver +2 til helbredloft, som noteres i bonusfeltet under helbred.
Justikarsegl
§0
AFVÆRG DÆMONISK | KRAFT
Et sølvsegl med justikarernes segl, et sværd med to vægtskåle, som bæres på venstre del af brystkassen. Seglet er fremstillet med en lille manateknisk enhed, som gør det muligt at afværge effekten dæmoninsk mod at bruge en kraft.
Autogeist
§0
SIDEVÅBEN | AUTO
OMRUL KAMP | AUTO
En lille men effektfuld energipistol med batteri i skæftet og spolerør i jernglas, der udsender elektriske lynladninger mod målet. Kan noteres i sidevåben og giver omrul ved fejlrul i kamp.
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:54:53
Magiker
Sind, Kultur, Mytologi, Vanahin
Vælges magikeren kan karakteren ikke vælge andre dannelser. Kun karakterer med blodarven vanahin kan opnå den sande indsigt i magiiens væsen og dermed blive magiker. Som magiker får karakteren indsigt i de sande navne, som er tingens inderste væsen og kraften til at binde de sande ords kraft med viljen og fremsige formularer. Man skal være magiker for at undervise på magiiskolerne, men da der ikke er så mange af dem, lever de fleste som selvstændige udøvere i magii.
De sande navne
FORMULAR | PRIVAT
Med læren om de sande navne kan magikeren fremsige de magiske formularer. Karakteren vælger en valgfri formular samtidig med at dannelsen vælges og kan derefter vælge en valgfri formular hver gang karaktern er i privaten. Det er forskelligt hvor vanskelige formularer er at beherske og derfor er de noteret med et krav om hvor meget karakteren skal have i mytologi for at lære den. Magikeren kan kun vælge formularer med et krav, der svarer til eller er mindre end karakterens mytologi. Eventuelt grej eller ekspertiser, som giver bonus til mytologi, tælles ikke med. Formularer kan også findes i bøger og det står noteret ved hver enkelt formular, hvilket bog den kan findes i. Magikeren kan lære en bog når karakteren hviler og dermed lære formularen i den, som havde karakteren lært dem i privaten. Formularer noters bag på karakterskemaet. Formularer skal noteres i en formularbog og magikeren skal derfor være i besiddelse af en formularbog, for at kunne bruge sine formularer. Se formularbog i De åbne marked. Det koster psyke at bruge formularer og magikeren kan fremsige én formular i hver runde. Nogle formularer kræver mytologirul for at være effektive, hvis mytologirullet ikke lykkedes, koster formularen stadig psyke. De sande navne giver også karakteren mulighed for at benytte formularbøger fra Biblioteket.
Asketale
MYTOLOGI 10
AFSLØRE ASKE | PSYKE 1
Dette er kunsten ved berøring af aske at afgøre hvad det oprindeligt har været, før det blev brændt.
Bog: Ild og aske, Oldurn Grågnist (111)
Binde
MYTOLOGI 10
MAGISK LIM | PSYKE 1
Dette er kunsten at binde to materialer sammen til ét stykke. Materialerne kan være af vidt forskellig art, jern, stof, træ eller sten, sålænge det er et fast materiale. Det er ligeledes med denne kunst muligt at strække et materiale og således at det kan dække eventuelle huller og lækager.
Bog: Mystika, Osmos Hale (202)
Forvandling
MYTOLOGI 10
FORVANDLE GREJ | PSYKE 2
Dette er kunsten at forvandle et grej til et andet med samme eller mindre udgift. Virker kun for grej fra Det åbne og Det sorte marked, våben fra Det okkulte marked og skattekisten er magiske eller åndefyldte og kan ikke skabes med magii.
Bog: Forvandlingernes bog, Kaza Arzak (640)
Jernkogleri
MYTOLOGI 10
KOMPAS | PSYKE 4
Dette er kunsten at lave et magisk kompas med jernsplint, der kan pege i retning af en genstand, et sted eller en person, som magikeren kende det sande navn på. Jernkogleri virker indtil stedet, genstanden eller personen er fundet.
Bog: Gond og fjeld, Oldurn Grågnist (107)
Mørkekogleri
MYTOLOGI 10
PÅKALD MØRKE | PSYKE 2
fremtryller et tyk mørke fra jorden, der dækker karakterer og modstandere og gør det meget vanskeligt at se. På den måde får alle karakterer terminus 12 og modstandere effektrul 10. Mørket virker en runde og driver derefter bort.
Bog: Mørkets bog, Kronos Eidelek (750)
Navnekald
MYTOLOGI 10
AFSLØRE SANDE NAVN | PSYKE 4
Dette er kunsten at finde det sande navn på nogen eller noget. Det giver magikeren 4 psykeskade og kræver et vellykket sindrul mod en grad, som afspejler offerets modstandskraft.
Bog: Navnebogen, Rossko af Ark (283)
Sølvskrift
MYTOLOGI 10
SKRIVE HEMMELIG BESKED | PSYKE 1
Med sølvskrift kan magikeren skrive en besked, der kun kan læses af den magikeren skriver beskeden til. For alle andre vil teksten fremstå som en ligegyldig men dog forståelig tekst.
Bog: Begaris begavis, Mennentol Kedes (304)
Tungespil
MYTOLOGI 10
BUGTALE | PSYKE 2
Med tungespil kan magikeren tale og få det til at lyde, om kom stemmen fra et andet sted.
Bog: Dukkeføreren, Rossko af Ark (295)
Varlys
MYTOLOGI 10
PÅKALDE LYS | PSYKE 0
Fremtrylle en oval lysende kugle, der giver et et tydeligt og klart lys, som hverken kan blænde eller brænde. Magikeren kan tænde og slukke varlyset som det ønskes.
Bog: Begynderens iris, Osmos Hale (190)
Vejrmageri
MYTOLOGI 10
PÅKALDE VEJR | PSYKE 2
Kunsten at frembringe det vejrforhold som magikerens vægler. Vejret opstår i en hel runde uafhængigt af naturlovene, upåvirket af klima, geografi og nuværende vejrforhold.
BOg: Vejrmagerens bog, Kaza Arzak (652)
Dødetvang
MYTOLOGI 15
PÅKALD SKELET | PSYKE 1
Dette er kunsten at vække 1 lig til live og på magikerens forlangende at angribe enhver fjende. De døde graver sig op til overfladen for at lyde magikerens og kan enten bruges til at tage en livskade fra en karakter eller til at give modstanderen 1 skade. En udød, der har taget eller givet skade, falder sammen og er brugt.
Bog: Mørkets magter, Kronos Eidelek (751)
Ravage
MYTOLOGI 15
SKADE 2 | PSYKE 1
Med ravage kan magikeren give 2 skade til en modstander mod at bruge 1 psyke. Magikeren bestemmer selv hvordan skaden gives, om det er ild, is, fingerlyn eller noget helt andet.
Bog: Magiiens skade, Osskil Erasmus (902)
Morfusion
MYTOLOGI 15
MORFUSION | PSYKE 3
Dette er kunsten at lade den fysiske krop smelte sammen med en genstand af mindst samme vægt og størrelse som magikeren selv. På den måde kan magikeren træde ind i og blive en del af sofaen, reolen, bordet eller døren. I morfusioneret tilstand er magikeren stadig ved bevidsthed, kan høre, se, lugte men hverken bevæge sig, fremsige formularer, bruge ekspertiser eller evner. Magikeren kan ikke hvile i morfusioneret tilstand, men kan træde ud af morfusionen når det ønskes, dog altid kun samme sted, hvor magikeren trådte ind. Derfor kan morfusion ikke bruges til at gå hele vejen igennem fysiske ting.
Bog: Kobberkisten, Rossko af Ark (299)
Skyggevandring
MYTOLOGI 15
TELEPORT TIL SKYGGE | PSYKE 3
Således kan mageren gå ind i en skygge og dukke op fra en anden skygge indenfor magikerens synsfelt. Mageren tager alle de ting han har på sig og kan bære, med på skyggevandringen.
Bog: Skyggernes bog, Kronos Eidelek (722)
Tanketunge
MYTOLOGI 15
TALE I TANKERNE | PSYKE 2
Dette er kunsten gennem tankerne at tale med et andet væsen. Det kræver at begge kan tale samme sprog, men giver ellers begge mulighed for at tale til og høre den anden i tankerne. Magikeren må koncentrere sig og kan derfor ikke kaste formularer, bruge ekspertiser eller evner mens tanketunge er aktiv.
Bog: Indre stemme, Helkan Loko – (483fR)
Kaos
MYTOLOGI 20
LIVSKADE ANTAL MODSTANDER | PSYKE 4
Giver modstanderne livskade svarende til antallet af modstandere, dog ikke højre end 10. Magikeren bestemmer selv hvordan skaden gives, om det er et flammehav, en isstorm, et kuglelyn eller noget andet.
Bog: Kaosmagii, Ramondil den Røde (843)
Magisk sans
MYTOLOGI 20
EFTERLAD SANS | PSYKE 3
Formular giver magikeren mulighed for at efterlade noge af sin høre- eller synsans på et bestemt sted og herefter se eller høre hvad som sker dette sted. Magikeren bestemmer selv hvilke sans; se eller høre, der efterlades. Magikeren kan tage sansen tilbage når det ønskes, men det kræver at magikeren er fysisk på det sted, hvor sansen er efterladt.
Bog: At se i sandet, Ramondil den Røde (702)
Tankekraft
MYTOLOGI 20
TELEKINESE | PSYKE 1
Med tankekraft kan magikeren løfte grej og udbytte indenfor sit synsfelt og bevæge det helt frem til en karakter, som kan benytte det i samme runde.
Bog: De grå sider, Avatar Hvidstjerne (578)
Tankelæsning
MYTOLOGI 20
LÆSE TANKER | PSYKE 4
Dette er kunsten gennem tankerne at læse et andet væsens tanker ved at klare et sindrul mod en grad, der afspejler offerets modstandskraft. Magikeren kan lede dybt i offeret viden og finde netop den viden man ønsker, hvis den altså er der.
Bog: Den indre tanke, Avatar Hvidstjerne (95)
Vilje
MYTOLOGI 20
KONTROLLERE VILJE | PSYKE 3
Ved at udtale denne formular og klare et sindrul, der afspejler offerets modstandskraft, kan magikeren styre offerets vilje til at udføre en enkelt handling. Det kan dog ikke være en handling, der bringer offeret selv i fysisk fare. Offeret kan intet huske efter oplevelsen, det vil være som intet var hændt.
Bog: Tvangens bog, Naran Esgarod (713)
Rettet af:
Jacob Jarlskov
Opdateret:
2020-05-27 11:55:13